플랫포머 게임 - 4 : 추가할 컨텐츠 기획 정리
게임을 만들 때 설계도에 해당하는 기획이 없으면 지지부진하게 되고 방향성을 잃어 엎어지기 쉽습니다.
그래서 이번엔 실패를 반복하지 않기 위해 아이디어를 정리해 기획 초안을 만들어 보았습니다.
상세한 수치는 테스트 후 조정 예정
1. 컨트롤 변경 사항
점프: 화면 터치에서 점프 버튼(좌하단) 터치로 변경
pc 버전에 대응하기 위해 점프, 각 스킬 버튼을 키에 할당할 것
2. 콤보 시스템
체력 감소하면 콤보 단계 하락
적 병사를 잡거나 발판을 처음 밟을 때마다 콤보 + 점수 획득
레벨1 (0~10콤보) : 1배 계수
레벨2 (11~20콤보) : 2배 계수
레벨3 (21~30콤보) : 3배 계수
레벨4 (31~40콤보) : 4배 계수
레벨5 (41콤보 이상) : 5배 계수
> 콤보, 레벨, 계수, 획득 경험치 표시 ui 필요
3. 전직
점수를 경험치로 변경
> 화면 하단 ui에 경험치 바, 현재 경험치 / 경험치 필요량 텍스트 표시
경험치 바를 채우면 전직
> 외형이 바뀌고(스켈레톤 데이터의 스킨 변경, sp 전직은 다른 오브젝트로 변경 필요)
> 새로운 스킬이 생기거나 최대 체력이 증가하는 등
1차(기본)
스킬 "돌격"
대미지를 받지 않은 상태에서 점점 속력이 빨라지다가 최대 속도(12f)에 도달(이펙트로 준비 완료 알림)
그 상태에서 대미지를 주는 적과 부딪히면 그 적을 격퇴, 대미지 0, 점수 및 콤보 가산
대미지를 받거나 스킬 사용 후 속도 초기화(8f)
2차 (경험치 100)
(1) 최대 체력 +1
(2) 스킬 "맹렬한 돌격" 해금 (쿨타임 5초)
스킬 버튼(손에 닿기 쉬운 화면 우하단 위치) 터치로 발동
인접한(랜스의 찌르는 범위 내) 가장 가까운 적 하나 처치, 점수 및 콤보 가산
3차 (경험치 500)
(1) 최대 체력 +1
(2) 스킬 "파진하는 청룡" 해금 (차지형)
첫 스킬 "돌격" 의 진화형(스킬 준비 상태의 이펙트 변경 및 효과 증대)
최대 속도에 도달하면 스킬 준비 완료 > 레온 주변 이펙트 표시
그 상태에서 대미지를 주는 적과 부딪히면 그 플랫폼의 적 전체를 격퇴, 대미지 0, 점수 및 콤보 가산
대미지를 받거나 스킬 발동 후 속도 초기화 및 스킬 다시 준비
4차(sp) (경험치 1000)
(1) 공중 점프 횟수 최대치 +1
(2) 창병과 전투 시 받는 대미지 -1
(3) 스킬 "검은 불의 조각" 획득 > sp전직 이후 쌓은 여분의 경험치를 일정량(100) 소모
스킬 버튼을 터치한 이후 플랫폼의 빈 칸에 안착했을 때 해당 플랫폼의 적 전체를 격퇴(화염 이펙트)
4. 필살기
스텍형(최대 3회), 레아드를 만나면 1회 충전, 처음 시작에 1스텍, 스테이지가 바뀌어도 모아둔 필살기 스텍 수 유지)
즉시 전체 적을 제거(쿨타임 15초) > 잡은 적들은 콤보, 점수에 가산
레아드와 기병들(레온의 레벨에 맞춰 스켈레톤 데이터 스킨 변경)이 화면의 우측에서 좌측으로 질주하는 연출
화면 하단의 버튼으로 사용 가능하게끔. 위기 탈출용
5. 아군 (다른 런 게임의 아이템과 유사)
(1) 아군이 능력을 발동하면 대사도 재생 > 알맞는 대사들 찾아보기
(2) 각 능력에 따른 이펙트, 사운드를 주어 플레이어가 현재 상태를 시각, 청각적으로 바로 알 수 있도록
(3) 아군의 능력으로 처치한 적들은 모두 콤보, 점수로 환산
(4) 레이갈드 제국
1) 베른하르트 : 화면에 등장하는 순간 레온이 충성심에 가득차 강해집니다 > 5초 동안 무적
2) 이멜다 : 채찍질! > 레온을 즉시 최대 속도로 만들어서 돌격 혹은 파진하는 청룡을 즉시 사용 가능하게끔 + 체력 1 회복
3) 발가스 : 제국의 방패! > 피해를 1회 막아줌(실드) > 무적 도중에는 실드가 사라지지 않도록(무적이 먼저 판정), 실드를 소모한 피격에도 점수, 콤보 획득
4) 에그베르트 : 음흉한 계략! > 시스템을 속여 즉시 콤보 레벨 업 (콤보+10) > 콤보 5단계 시 50 경험치
5) 레아드 : 청룡기사단 돌격! > 필살기 1회 충전
(5) 라나
위로 지나가도 하트를 띄우며 그냥 뒤를 따라옴, 단일 마법을 5번 사용, 앞에 오는 적 하나씩 공격하여 제거(2초 쿨타임, 레온 앞쪽의 적 한명씩 제거, 창병 > 기병 > 보병 우선순위)
6. 플랫폼의 각 위치 유닛 생성 확률
등장 확률은 가중치로 플랫폼의 각 자리에 협력자(현재 1%), 적 병사(20%), 등장하지 않음(나머지%)로 나뉠 예정 > 테스트 후 상세 조정
7. 그래픽 및 사운드 교체
(1) 그래픽
1) 원작 모바일 게임과 흡사한 풍의 그래픽으로 교체(각 스테이지 플랫폼, 배경) > 리소스 활용 혹은 ai 생성
2) 이펙트 fx(레온, 협력자 스킬, 적과 충돌)
(2) 사운드 : bgm, 레온 및 협력자 보이스, 사운드 이펙트 fx
8. 스테이지 형식으로 바꿀 것 > 씬으로 구분
(1) 난이도 밸런싱
1스테이지 플랫폼에 병사 최대 한마리만 나오게(튜토)
2스테이지 플랫폼에 병사 최대 3마리
3스테이지 플랫폼에 병사 최대 5마리 + 신규 비병, 마법사 적 등장
(1~3스테이지로 갈수록 병사 외형 변경. skin에서 다음 전직으로 바꿔줄 수 있음)
4스테이지 짜잔! 사실 다 마족이었습니다! > 병사는 모두 마족으로
5스테이지 ???
(2) 종료 조건
1) 일정량의 플랫폼을 생성한 이후 종료 > 이러면 유닛 생성량이 랜덤이라 억까가 심하지 않을까?
2) 일정 시간 이후 종료 > 이것도 위와 똑같은 문제가 있음
3) 일정량의 부딪혀도 0 대미지, 점수, 콤보를 가산하는 유닛(보병 그 외)을 생성한 뒤에 종료하는 것도 검토해볼 것
4) 경험치 일정 이상이 되었을 때 종료는? > 난이도 상승에 새로운 스킬로 대응할 수 있어서 합리적
조건을 만족하면 적 깃발이 있는 플랫폼 출현
점령 연출과 함께 스테이지 클리어