게임 아이콘 서울 2026 참여 후기
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https://www.gameaicon.com/ GAME AICON Seoul 게임아이콘 서울게임아이콘 서울(GAME AiCON Seoul)은 글로벌 게임산업과 인디게임을 연결하고 AI 시대의 새로운 기회를 논하는 B2B 게임 네트워킹 컨퍼런스입니다www.gameaicon.com 대표님께서 인디 게임 개발자님들과의 모임에서 좋은 기회를 얻어신규 인디 게임사에 대한 지원으로게임 아이콘 서울 2026에 우리 SpaceCowboy 사의 Inkoid 부스를 낼 수 있게 되었습니다. 해당 행사는 B2B (비즈니스 투 비즈니스) 로 온라인 / 오프라인을 통해 각각 진행되었습니다. 온라인 미팅은 업체와 시작 시간을 정해서 15~30분 정도로 진행이 되었습니다.우리 팀은 노트북 성능이 좋지 못하여 데스크로부터 대여하여..
랑그릿사 7주년 이벤트 공유
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TPS 게임 내 덱 빌딩 카드 개발 - (2) 장착 카드 데이터 형식
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Unity 3D/Inkoid
1. ScriptableObject 를 활용한 데이터 관리using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "EquipCard_", menuName = "EquipCard/Card")]// 장착 카드 데이터public class EquipCard_Data : ScriptableObject{ // 아이콘 [field: SerializeField, Header("아이콘")] public Sprite icon { get; private set; } // 종류 [field: SerializeField] public EquipCard_Sort_Selector equipCard_Part { get; private set; } // 등급 [field: ..
TPS 게임 내 덱 빌딩 카드 개발 - (1) 개요
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Unity 3D/Inkoid
GAME AiCON Seoul 2026에 전시 참가자 중 하나로 Inkoid 게임이 선정되었습니다.해당 전시는 B2B 투자 유치의 목적이 강하기에 투자사를 설득할 만한 수익 구조를 보여줄 필요가 있습니다. 하지만 현재 Inkoid의 수익 예정은안드로이드 버전 기준 광고와 광고 제거 판매 뿐이라 설득력이 굉장히 약하기에게임의 재미를 더하며 BM으로 활용할 만한 요소를 추가하기로 회의를 했습니다. 기존에는 플레이하여 얻는 포인트의 사용처가 코스튬 외에는 없기에 이를 활용한 장착 카드 뽑기 >> 장착 >> 능력치 변화 or 특수 능력 부여 or 기존과 다른 매커니즘의 무기 플레이 포인트 판매 상품 추가를 통해 투자할 만한 상품으로 개발하려 합니다. 0. 클라우드 저장 + 인벤토리, 장착 정보 항목을 유저 데..
유니티 UI 앵커 배치 작업 시간을 줄이기 위한 자동화 코드
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기능 구현 방법 정리
이전에 해상도에 따른 UI 작업을 다룬 포스팅이 있었는데,앵커를 통해 화면 일정 비율 위치에 UI를 배치하는 방법에 대해 소개를 드렸습니다. https://ybbro.tistory.com/27 하지만, 그 작업을 모든 UI에 하나하나 하고 있다면 시간 소모가 매우 커집니다.따라서 그 작업을 자동화하여 아주 빠르고 간단히 진행할 수 있는 에디터 메뉴를 만들었기에 공유드립니다. >> >1. 해당 스크립트를 만들어 Assets/Editor 폴더에 넣어주시고 주석으로 된 사용법을 따라해보세요.2. Grid / Vertical / Horizontal Layout Group, ContentSizeFitter 과 같은 자동 정렬 컴포넌트는 계산을 덮어써 비율이 깨지기에 정렬 대상에서 제외되도록 처리해 두었습니다. ..
Inkoid 튜토리얼 제작
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Unity 3D/Inkoid
기존 튜토리얼 씬은 패널에 텍스트만 띄워놓고 '읽어보세요' 로 했었습니다.하지만 이 생각이 얼마나 안일했는지는 한 유튜버의 플레이로 알 수 있었습니다. 해당 유튜버는 튜토리얼까지는 진입하였으나 전혀 읽지 않고 뭘 해야하는지 모르겠다며 리뷰를 마무리하더군요. 이를 통해 플레이어들은 줄글을 써놓은 것에 진입 장벽을 느끼기 쉽다는 것도 알 수 있었습니다.게임을 즐기려는데 이만큼 배워야 한다는 압박도 첫 인상을 나쁘게 주기 쉽습니다. 또한 지스타 현장에서 빠른 플레이를 돕기 위해 직접 설명해줘야 했지요.다른 부스들은 룰에 대해 크게 설명할 필요 없이 게임 내 튜토리얼만으로 충분해 보여 이에 비해 준비가 부족했었다 생각합니다.따라서, 체험형으로 하나씩 따라하며 룰을 익힐 수 있도록 튜토리얼을 개편했습니다
모바일 빌드 시, JSON 파일을 읽어오지 못하는 문제
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Unity 에러 노트
에디터, PC 빌드에서는 잘 작동하던 드롭다운이 먹통이 되는 문제가 생겼습니다. >1. 화면 중앙의 드롭다운스크립트를 통해 언어 옵션에 따라 항목 표시를 채워넣는 초기화를 진행하고 있었으나터치했을 때 잠시 Pressed 색상이 뜨는 것으로 보아 이벤트 시스템 쪽 문제는 아니라 판단했습니다. 2. 번역이 되지 않음로컬라이징 매니저의 로직에 따라첫 실행 시 시스템 언어에 따라 초기 설정이 되어 나와야 하나,중앙의 Select Region이 한글로 번역되어 나오지 않았습니다. 번역문을 집어넣어야 할 TMP_Text, TMP_DropDown 이 둘이 번역이 되지 않은 상태로 먹통이 된 상황이네요. 확인해보니,번역문을 제대로 불러오지 못해해당 데이터를 담을 딕셔너리가 비어있고이로 인해 데이터 수가 0개로 나와 ..
Inkoid 최적화 내용 정리
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Unity 3D/Inkoid
주로 무기/탄환/색칠 담당자였으므로 제가 한 부분부터 최적화를 시작했습니다. 1. 유도탄1발에서 4발씩 발사하게 하는 매커니즘 변경으로 인한 최적화 필요 (1) 기존1) 동기화를 위한 포톤뷰 컴포넌트로 인한 네트워크 부하 증가2) 생성/파괴를 통한 GC 발생 (2) 변경1) 탄환을 발사할 때만 그 정보를 RPC로 전달 >> 더 가볍게 하려면 RaiseEvent로 변경해보기 각각 로컬 클라이언트에서 유도탄을 생성하고 움직임을 제어하도록 변경 >> 네트워크 부하 완화 2) 오브젝트 풀링탄환 생성 통신을 받으면 정보에 맞게각각 로컬클라이언트에서 탄환을 생성하고사용이 끝난 탄은 비활성화 상태로 로컬 오브젝트 풀에 넣고다음 탄환 생성 호출 시 풀에 남은 오브젝트가 있다면 이를 다시 쓰게끔 하는 방식을 통..
게임 최적화 공부 정리
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Unity 3D/Inkoid
유니티에서는 프로파일러(Ctrl+7)를 통해 런타임 중 어느 메서드에서 시간을 많이 소요하는지, 드로우콜이 많이 발생하는지 체크할 수 있음어디서 어떤 항목에 병목이 발생하는지에 따라 해결 방법도 천차만별이므로 많이 경험할 수밖에 없음.. CPU Usage에서 주로 많은 것을 확인할 수 있음 내 PC의 경우 GPU Usage를 확인할 수 없었기에 CPU Usage에서 체크 Gfx.WaitForPresent 함수가 CPU 사용 프로파일러에서 가장 오래 걸린다면, 이는 CPU가 GPU를 기다리고 있다는 뜻. 즉, 이 시점에서 게임이 GPU 바운드가 된 상태 > 1. 움직이는 오브젝트에는 리지드바디 포함할 것 리지드바디가 포함되지 않은 오브젝트는 유니티에서 정적인 가능성이 높은 객체로 간주 >> 리지드바디를 붙..
지스타 2025 출품 이후 Inkoid 무기 개편
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Unity 3D/Inkoid
팀스파르타 Unity 10기 수료 후 영광스럽게도지스타 2025 출품작으로 선정되는 기회를 얻어 다녀왔습니다.지스타 부스 운영을 통해 처음 하는 플레이어들에게 많은 피드백을 받았으며 출시 전까지 이를 최대한 반영하여 개선할 예정입니다. 우선적으로 제가 맡아 진행한 부분은우리 게임은 판당 2분으로 짤막하게 즐길 수 있고오래 붙잡고 할 그런 게임은 아니기에처음 써도 각 무기의 재미를 느끼게 하는 방향으로 개편하는 것이었습니다. 이미 성능이 뛰어나고 사용하기 편한 무기 2종을 제외한 나머지 전부 수치/매커니즘을 바꾸었습니다. 1. 차저물감 소모량 감소, 차지 시간 대폭 감소, 색칠 성능 소폭 상승플레이의 답답함 크게 완화, 빗나갔을 때의 부담 감소잉크가 최대치일 때, 차지샷을 3번 쏘고도 1번 평타를 쓸 수 ..