스파르타코딩클럽 Unity 사전강의 3주차 [고양이 밥주기]

2025. 4. 3. 20:31·스파르타코딩클럽_Unity개발과정

1. 게임 개요

1) 환경

개는 마우스를 따라 좌우로 움직입니다.

개는 위로 음식을 던집니다.

고양이는 위에서 아래로 생선가게를 향해 옵니다.

개가 던지는 음식을 일정량 만큼 먹은 고양이는 만족하여 필드를 벗어납니다.

만족한 고양이가 늘어나면 게임 레벨이 올라가 다른 종류의 고양이가 등장합니다.

 

2) 종료 조건 : 아래의 물고기 가게에 고양이가 닿으면 게임 종료

 

2. 새로 추가된 내용

1) 2개 이상의 씬 사용: 타이틀 씬 추가 및 다른 씬으로의 전환

 

2) 카메라 : Size와 BackGround(배경색) 변경

 

3) 패키지 불러오기 : 게임에 사용할 에셋이 포함된 패키지 불러오기 및 사용

에디터가 켜진 상태에서 패키지 더블클릭 실행 혹은 드래그 앤 드롭

팝업창이 뜨면 원하는 에셋들만 선택한 후 Import 버튼 클릭

 

4) 체력바 만들기

(1) 배고픈 상태의 애니메이션을 보여주는 Hungry 오브젝트의 아래에 Image를 생성

 

(2) 체력바의 모양에 맞게 Canvas의 width, height 변경, 체력바의 위치에 맞게 PosX, PosY 조정

 

(3) Image >> 이름 Back으로 변경

>> RetTransform 네모를 눌러 알트+시프트를 누르고 파란 십자 화살표 클릭해서 캔버스 크기에 맞게 늘려줍니다.

 

(4) Front

Back 복사 (컨트롤+D) >> 이름 Front로 변경

>> Pivot의 x 값을 0으로 변경(x축 스케일을 증가시키면 왼쪽부터 채워지게끔)

>> Image의 Color 오른쪽의 스포이드를 눌러 다른 오브젝트의 색상을 가져오는 방법으로 색상 변경

>> x축 스케일을 0으로 변경하여 체력바가 0인 상태로 초기화

 

5) 하이어라키 창에서 프리팹 수정 >> 오버라이드

원본은 Assets/Prefabs 폴더 내에 있으며

하이어라키에 파란색으로 표시되는 오브젝트는 프리팹 원본의 복사본입니다.

이를 변경하여도 원본이 즉시 수정되지는 않습니다.

 

원본을 더블클릭하여 이를 수정할 수 있기도 하며

 

하이어라키에서 작업하였다면 Overrides 드롭박스를 클릭하여

변경 사항을 버리려면 Revert All

변경 사항을 적용하려면 Apply All

 

6) OnTriggerEnter()

트리거는 충돌은 없으나 일정 범위에 특정한 충돌체가 들어왔는지 체크하는 용도로 쓰기 좋습니다.

예를 들어 플레이어가 특정 지역에 도달하면 이벤트 씬 재생을 시작하게끔 한다던지요.

 

음식이 위로 날아가면서 중력의 영향을 받지 않게 하기 위해

RigidBody2D의 Body Type을 Kinematic으로 변경

>> Dynamic일 때만 동작하는 OnCollisionEnter2D가 동작하지 않음

>> 콜라이더의 is Trigger 옵션 체크

>> 스크립트에서 OnTriggerEnter2D를 이용하여 판정

저작자표시 비영리 동일조건 (새창열림)

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